中国移动MM2016年上半年度应用数据报告(组图)

    感谢 社区 的提供    2016-07-15 10:54:30 | 阅读(2163)  

    随着夏日的脚步,上半年已经过去,消除类应用是否仍占据半壁江山,新增应用收入榜首花落谁家,让我们一起来回顾上半年的数据情况,以便调整工作计划吧!

    上半年的收入榜单中,基本都是一些老品牌,拥有庞大的用户群体,新应用较难抗衡;可见,新游戏即使每日层出不穷,但在没有令人亮眼的创新玩法下,用户还是偏爱老游戏;老游戏厂商只要不断对游戏进行玩法上的微创新,依然可以让用户每天玩出不同的味道。

    消除类应用占据下载榜单一半席位,排名第二的为棋牌类应用,由此可见两类受欢迎程度;新增应用收入榜单中,80%都属于IP应用,而且都是属于动漫类IP,可见动漫IP不仅用户受众更广,用户粘性更强;消除类以31%的优势遥遥领先,其余分类占比呈阶梯状分布明显;收入前5的分类,之间差距不太明显,而越往后差距越悬殊,可见大众的游戏偏好还是相当明显;多次交易次数所占比重在慢慢增加,用户逐渐增加交易次数和在应用上的消费,说明玩家已经在慢慢接受游戏消费;因此我们应该在游戏玩法与消费点设置上给予玩家更多的吸引。帮助免费玩家慢慢转化为更多付费玩家。

    小额计费点的优势不在那么明显,10元以上计费点已经能和10元以下计费点争夺半壁江山;10元以上计费点收入占据总收入接近80%,可见用户对大额计费点越来越能接受;在交易时间分布上,高峰时间还是处于19点至21点,中午11点至13点的交易额有所降低。

    通过2016年上半年数据我们可以知道:

    1、在收入和下载方面,高下载量不一定就能达到高收入,下载榜单中除了开心消消乐,其他应用均未上到收入榜单中,可见计费点设计、计费点引导和用户付费频次的重要性;

    2、在应用类别方面,消除类应用收入占比最高,其次是棋牌类和跑酷类,选择这些类别的开发者有一定用户群体优势,但相对竞争也更为激烈;

    3、在付费频次、次数、交易额方面,10元及以上的大额计费点越来越受欢迎,但在突破用户付费次数难题上开发者还需多加努力;

    4、最后,交易时间分布上,高峰时间无疑集中在饭点前后,建议开发者在此时间段进行消息推送。

    来源: 中国移动开发者社区
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